Search
Now showing items 1-9 of 9
Programlama Öğretiminde Bilgisayımsal Düşünme Becerilerinin Geliştirilmesine Yönelik Oyun Tabanlı Bir Tasarım Modeli Önerisi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020-12-18)
The aim of this research is to design, implement and evaluate a learning environment based on game programming activities for the development of computational thinking skills of middle school students and to produce design ...
Video Dönüt Uygulamasının Algılanan Dönüt Kalitesi, Dönüt Kullanım Düzeyi ve Motivasyona Etkisi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020)
This study investigates the effect of video feedback implementation on students' perceived feedback quality, feedback use level and motivation. The study was carried out in the spring semester of the 2019/2020 academic ...
Yabancı Dil Eğitimi İçin Geliştirilmiş Bir Mobil E-Kitabın Kullanılabilirlik Durumunun Hedef Kitle Deneyimi Üzerinden İncelenmesi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020-09-11)
This study aims to comprehensively examine the usability of an e-book used in foreign language education and user satisfaction. 16 volunteer students studying English from a foundation university in Ankara and an e-book ...
Fabl Animasyon İçerikli İşbirlikli E-Kitabın Özel Öğrenme Güçlüğü Olan Öğrencilerin Okuma Performansına Etkisi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020)
In this study is to develop and to investigate effects of a collaborative e-book with fabl animation content that will support reading accuracy, reading speed and reading comprehension performance of students with special ...
Bilişim Teknolojisi Öğretmen ve Öğretmen Adaylarının Sayısal Ayak İzi Kavramlarının İncelenmesi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020-03-04)
The purpose of this study is to examine the conceptions of information technology teachers and preservice teachers on digital footprint. The digital footprint is a natural consequence of existence in online environments ...
Dönüştürülmüş Öğrenmenin Çevrimiçi Boyutunu Oyunlaştırmanın Öğretmen Adaylarının Öğrenme Yaşantılarına Etkisi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020-01-09)
Interaction and individualized learning are at the center of flipped learning. The understanding underlying the approach is not new and is based on students coming to the class by completing their preparations for the ...
Dikkat Ağlarının ve Göz Hareketlerinin Hata Ayıklama Performansı Üzerine Etkisinin İncelenmesi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020)
The purpose of this research is to determine the effects of ...
Oyunlaştırılmış İngilizce Dersinde Başarı, Tutum ve Motivasyon Değişkenlerinin İncelenmesi
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020)
Gamification can be defined as using game design elements in non-game contexts. Although most of the studies indicate that gamification has a positive impact on achievement, some of them claim that the effect is not ...
Öğretmenler İçin Bilgi İşlemsel Düşünmeye Özelleşmiş Bir Çevrimiçi Öğrenme Ortamının Tasarımı
(Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2020-12-28)
The aim of this study is to design an online learning environment which has been specialized for computational thinking of teachers. An opportunity has been provided related to experiencing a process with the development ...